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Cyberpunk 2077: Déception ou gros carton ?

Lorsqu’en 2013, CD Projekt a annoncé Cyberpunk 2077, le public était aux anges. Il s’agissait d’une bande-annonce en images de synthèse qui ne montrait rien du jeu réel (en pré-production à l’époque), mais elle a suffi à convaincre les adeptes du studio polonais. Des adeptes que CD Projekt avait gagnés grâce à la trilogie The Witcher et à son honnêteté envers les joueurs en proposant des politiques équitables (comme des jeux sans DRM) et des contenus de qualité.

Les attentes concernant Cyberpunk 2077 étaient très élevées

Mais la pression sur les développeurs l’est encore plus. Une combinaison souvent mortelle. Je n’ai jamais joué à The Witcher ou à l’une de ses suites. Je n’étais même pas excité par l’arrivée de Cyberpunk 2077, mais d’après la façon dont le public et les développeurs eux-mêmes en parlaient, il semblait être un jeu qui pourrait briser le marché.

CyberPunk 2077 : C’est quoi ?

Dans un monde dystopique alternatif de 2077, où les entreprises contrôlent le monde et où les implants cyborgs dépeuplent, le protagoniste du jeu, V, veut devenir une légende dans la ville violente de Night City.

Tout semble aller pour le mieux, jusqu’à ce qu’un cambriolage tourne mal et que V se retrouve avec un colocataire dans la tête : une copie numérique d’un rockeur excentrique et terroriste mort en 2020 : Johnny Silverhand.

Johnny Silverhand

C’est l’histoire principale. Un prologue (long) et sept fins excellentes (selon les choix effectués) avec un bouillon allongé entre les deux qui fait avancer l’histoire de façon marginale, avec peu d’événements cruciaux pour atteindre la fin qui arrive en fait sans prévenir.

La science-fiction maltraitée

Cyberpunk 2077 reprend plusieurs thèmes récurrents de la science-fiction tels que l’âme numérique (sommes-nous humains même sans corps ?), l’intelligence artificielle, la robotique et une dystopie régie par le capitalisme.

L’histoire ne se penche jamais sur ces sujets. Il les exploite pour faire avancer le récit mais n’en fait jamais les protagonistes de la scène. C’est un peu dommage car les idées ne manquent pas et il y a de nombreux éléments de ce monde que j’aurais aimé étudier (quand le cyberware a-t-il été inventé ? Comment fonctionne la conversion ? Pourquoi les gens mangent-ils des pizzas avec de l’ananas et du tofu ?). Les différents articles n’ont pas suffi à satisfaire ma soif de connaissances et j’aurais préféré un codex (comme celui de Mass Effect) avec plus d’informations.

Ce n’est pas en soi un défaut, mais une occasion manquée.

Bien qu’improbable, le récit principal a le mérite d’introduire de nouveaux personnages. Une raison plus que valable en fait, car les personnages de Cyberpunk 2077 sont parmi les meilleurs de l’univers des jeux vidéo.

Honnêtement, je ne peux pas dire pourquoi ils sont si spéciaux et uniques ; quelle est l’astuce qui parvient à les rendre familiers et humains. Peut-être est-ce parce que dans un monde corrompu où les gens sont plus des machines que des hommes, il est bon de savoir que l’amour et la morale existent encore. Peut-être parce que, lorsque la situation l’exige, ils sont prêts à donner un coup de main à V. Leurs personnalités se distinguent dans une ville pleine de lumières et de beauté à l’extérieur, mais sombre et triste à l’intérieur.

Johnny Silverhand est un dur à cuire. Se rebeller contre un monde capitaliste où les entreprises considèrent les pauvres comme des personnes de seconde zone. Johnny est là pour crier au monde de se réveiller en secouant les consciences.

Bien sûr. Nous parlons aussi d’un fou, souvent médaillé d’or, excentrique et maniaque. Une façade qu’il utilise pour cacher sa fragilité.

Luca Ward

Johnny Silverhand est interprété par l’acteur Keanu Reaves, connu pour être le personnage principal de The Matrix et de John Wick.

Dans la version italienne, la voix est celle de Luca Ward (en photo ci dessus), acteur national connu qui n’a pas besoin d’être présenté.

Entre les deux performances, j’ai préféré celle de Luca Ward. Reaves est une bonne personne mais ses rôles sont souvent limités à des personnages qui font peu de blagues et plus proches de son caractère calme. Silverhand est exactement le contraire : chaotique, violent, sauvage et tapageur.

Pour cette différence de caractère, Reaves n’est pas capable de donner la bonne emphase aux phrases prononcées par Silverhand, ce que Ward (probablement pour sa plus grande expérience) est capable de faire beaucoup mieux.

Cependant, il faut saluer le choix de CD Projekt d’engager des acteurs italiens de haut niveau (et donc plus chers) pour un jeu comportant autant de lignes de dialogue. Surtout quand il y a d’autres compagnies, avec des budgets plus importants, que la langue audio en italien n’inclut même pas.

Le V, en revanche, ne fonctionne pas. Ce n’est pas une coquille vide comme dans Fallout ou les RPG où le véritable protagoniste est le joueur lui-même, mais il n’a même pas assez de personnalité et de caractérisation pour paraître convaincant. Lors des dialogues, ses réponses sont souvent impersonnelles, génériques et parfois émotionnellement hors contexte. Par exemple, il y a des situations dans lesquelles V. parle calmement, mais la réponse suivante est énervée, puis redevient calme.

Peu importe à qui la faute, cela ne change rien à la personnalité plate et peu convaincante de V.

Missions secondaires du jeu

Cyberpunk 2077 peut se targuer d’avoir ce qui est probablement les meilleures missions secondaires d’un jeu vidéo.

Dans un monde ouvert, j’ai souvent tendance à accomplir toutes les tâches pour satisfaire ce besoin presque masochiste que nous, joueurs, connaissons si bien, de devoir nettoyer la carte à 100%.

Vous connaissez peut-être aussi ce sentiment de perte de temps lorsque vous faites ces activités annexes. D’un côté, nous voulons terminer le jeu dans son intégralité, mais d’un autre côté, nous nous sentons coupables parce que nous ne réalisons pas la campagne principale.

Dans Cyberpunk 2077, je n’ai jamais eu ce sentiment. Cela est dû en partie au démérite de l’histoire principale, mais le mérite en revient surtout aux auteurs et concepteurs des secondaires.

Plusieurs choix mais la même route

Le jeu propose un système de dialogue avec des réponses à choix multiples. Certaines d’entre elles sont spécifiques à l’origine de V (Street Boy, Corporate, ou Nomade) ou à ses capacités (par exemple, certaines réponses ne sont débloquées qu’avec 10 de Force ou d’Intelligence).

J’ai remarqué que très peu de décisions changent réellement l’histoire. Dans de nombreuses situations, la réponse reprend le même concept mais d’une manière différente, et dans quelques cas, elle ne modifie même pas le résultat. Honnêtement, j’ai été déçu par le peu de choix donné au joueur, d’autant plus qu’il y a plusieurs occasions où j’aurais aimé intervenir.

Les histoires racontées dans les quêtes annexes de Cyberpunk 2077 sont d’un très haut niveau. Ils sont distincts et bien conçus, capables d’influencer (bien que partiellement) le cours de l’histoire. Sont souvent abordées des questions intéressantes et actuelles (comme la religion) et avec des personnages bien étudiés et fascinants.

Pour vivre la véritable expérience de Cyberpunk 2077, les quêtes secondaires sont indispensables.

Take Me Down to Night City

Night City : Les lumières illuminent les gratte-ciel la nuit et les hologrammes publicitaires touchent le ciel, gâchant la ligne d’horizon étoilée. Des panneaux d’affichage et des graffitis décorent les murs, tandis que les rues des banlieues sont bordées de conspirationnistes occupés à répandre “la vérité” et de moines désireux de trouver la paix dans les parcs. Dans les forteresses de cristal, les riches regardent avec dédain les pauvres, dont ils ne s’intéressent qu’au moment des élections. À la télévision, les émissions d’ordures et les journaux télévisés sont diffusés entre les interludes publicitaires. Des centaines de personnes circulent dans les rues, chacune avec un visage et des vêtements différents. Le sang coule également dans les affrontements quotidiens entre les gangs et la police.

Night City est esthétiquement incroyable et il n’y a aucune autre ville comme elle dans les jeux vidéo. Cependant, il s’agit d’un monde passif.

Map Night City

Une fois le prologue terminé, la carte de Night City est remplie de dizaines et de dizaines d’activités annexes. En plus des quêtes de type narratif, il existe de nombreuses autres tâches telles que le vol, le sauvetage de personnes, les courses et les tournois de combat. Il y a aussi des activités répétitives comme l’élimination d’ennemis dans une zone ; le remplissage classique qui ne sert qu’à looter et à faire monter le personnage en niveau. Ces types d’activités sont générés de manière aléatoire dans la plupart des jeux modernes (Marvel’s Spider-Man, Far Cry 5 pour n’en citer que quelques-uns) et j’aurais aimé qu’ils fassent de même dans Cyberpunk 2077.

Dans la carte, aucune distinction n’est faite entre les différentes activités secondaires. Par exemple, les véhicules achetables ont le même symbole qu’une mission avec Judy, et il en va de même pour un cyberpsychopathe et toutes les autres activités secondaires. Il n’est pas possible de connaître le type de mission sans le survoler avec la souris.

De plus, certaines missions sont marquées comme “ce que vous allez découvrir” même si elles ont déjà été découvertes.

L’illusion de réalisme est souvent brisée par les voitures et les passants qui apparaissent et disparaissent devant le joueur (stratagème technique pour ne pas surcharger le CPU). Les policiers ouvrent le feu pour des raisons futiles comme une trop grande proximité, mais restent inflexibles devant le vol d’une voiture sous leurs yeux. Pas besoin de s’inquiéter : il suffit de courir quelques mètres et la police arrête de les poursuivre (elle est évidemment trop paresseuse). En retour, ils sont capables d’apparaître de nulle part, souvent devant le joueur, comme par magie.

Le système de conduite est vraiment mauvais : les freins peinent à arrêter la voiture et la direction est imprécise. Difficile de voyager sans investir occasionnellement un passant. La minimap située en haut à droite oblige le conducteur à prêter attention à deux parties de l’écran opposées en même temps. Il est également trop grossi : c’est un problème lorsqu’on roule à grande vitesse car on ne voit pas à temps s’il y a des virages à prendre.

La solution à ces problèmes pourrait être une interface diégétique, avec les directions projetées sur la route de manière à ce que la vue soit concentrée en un seul endroit.
Jeu de rôle

Cyberpunk 2077 a été défini par ses propres créateurs comme un jeu de rôle pur et simple. Concept réitéré plusieurs fois pour rassurer les fans : ils ne développaient pas un jeu de tir à la première personne.

Personnalisation des joueurs de Cyberpunk 2077

Le protagoniste V peut être personnalisé dans son apparence extérieure : vous pouvez choisir son sexe biologique, sa voix (qui change également le pronom utilisé), ses cheveux, son maquillage, ses cicatrices et ses tatouages. Vous pouvez également modifier les parties intimes telles que la taille du pénis et des seins, ainsi que les poils du vagin (bien qu’en réalité puis dans le jeu vous ne les voyez jamais). Toutefois, les changements cosmétiques sont moins profonds que dans d’autres titres similaires, tels que The Outer Worlds ou Mass Effect Andromeda.

Bien qu’il y ait toutes les mécaniques typiques d’un jeu de rôle (artisanat, niveaux de croissance, compétences à améliorer, etc.), leur mise en œuvre est décevante.

Du pillage et encore du pillage

Les armes sont bien différenciées les unes des autres mais il y a trop de variations de la même chose. Par exemple, vous pouvez trouver un revolver de 200 DPS avec des effets électriques, puis au combat suivant en récupérer un de 300 DPS et ainsi de suite.

Cela active un cycle sans fin de collecte de ressources qui est fatigant à long terme. La méthode la plus judicieuse consiste à tout vendre au marché ou à convertir en ressources, puis à améliorer les armes. Même dans ce dernier cas, le jeu fournit à de nombreuses reprises des armes plus puissantes que celles améliorées par le joueur, faisant perdre le temps perdu à trouver/acheter des matériaux pour les améliorer.

Ne donnez pas de noms à vos armes

Dans mon jeu, j’ai préféré l’approche ninja furtive. J’attaquais généralement avec le katana mais je ne dédaignais pas l’utilisation d’un revolver pacifié et silencieux. Un pistolet légendaire que j’ai acheté pour 100 000 eurodollars. Je l’ai gardé dans l’étui pendant un certain temps, l’améliorant au fur et à mesure, jusqu’à ce que je trouve un revolver rare mais plus puissant (bien qu’il ait des dégâts chimiques et non physiques) dans un butin. J’avais pris goût à mon arme et j’ai pris la décision de la mettre à niveau (une opération qui demande de l’argent et du temps supplémentaires) et de laisser la nouvelle derrière moi. Un peu plus tard, un personnage d’une quête annexe me donne un autre revolver, toujours rare, mais bien plus puissant que mon actuel. À ce moment-là, j’ai choisi la nouvelle, qui est d’ailleurs aussi une icône.

Une chose similaire s’est produite avec le katana. J’en ai gardé un pendant longtemps et je l’ai amélioré pour en trouver un infiniment plus puissant peu de temps après.

J’aurais préféré que quelque chose comme ça n’arrive pas. J’aurais préféré garder mon arme et la modifier pour la rendre unique à mon personnage et à mon style (et le jeu offre très peu de modifications d’équipement intéressantes).

En raison de ce pillage excessif, le combat se divise donc en une première phase (de plus en plus courte à mesure que vous gagnez en puissance) où vous tuez des ennemis et une seconde où vous pillez des cadavres. L’inventaire se remplit d’équipements dont vous devez vous débarrasser pour ne pas dépasser votre capacité de charge.

J’aurais opté pour un système de récompense pour chaque meurtre (de criminels bien sûr) et empêcher la vente d’armes/vêtements (que vous pouvez ensuite revendre à n’importe qui, même au sushi bar). De cette façon, le joueur n’est pas incité à tout ramasser mais seulement l’équipement qui présente un réel intérêt, ce qui réduit le temps perdu à chercher du butin sur le sol.

Le système de rareté ne respecte aucune logique. Il existe des armes de niveau rare qui sont beaucoup plus puissantes que les armes légendaires, tout comme il existe des tenues qui sont considérées comme rares même si elles ne possèdent pas de caractéristiques de haut niveau.

Pour les objets disparates, vous devez avoir atteint un certain niveau pour pouvoir les utiliser. Ce système est injuste pour le joueur car il ne lui permet pas d’équiper des objets de haut niveau gagnés après avoir vaincu un ennemi puissant. Vous êtes donc obligé de stocker ces armes en attendant d’atteindre le bon niveau.

Ce stratagème a pour but de s’assurer que le joueur ne devienne pas trop puissant tout de suite. Cependant c’est une mauvaise solution car il aurait suffi de ne pas faire apparaître des armes supérieures au niveau V. De plus, le jeu permet d’utiliser des armes et des vêtements supérieurs à ceux bloqués par le niveau requis, rendant ce système de protection totalement inutile.

Par exemple, j’ai vaincu un boss de haut niveau (un cyberpsychopathe) alors que je n’étais que niveau 15. En récompense, j’ai reçu un katana rare, mais je ne pouvais pas l’utiliser en raison de mon niveau inférieur. Cependant, j’ai pu acheter dans la boutique une épée identique mais de rareté légendaire, infiniment plus puissante et sans restriction.

Manque d’unicité

Cyberpunk 2077 offre l’un des systèmes d’habilitation les plus ramifiés : il y a plusieurs branches à choisir et des centaines de capacités à débloquer. Malheureusement, la plupart des compétences sont passives et se contentent d’augmenter de quelques points certaines statistiques qui ont peu ou pas d’impact en pratique.

J’ai boosté au maximum les compétences de lame mais cela n’a pratiquement rien changé au système de combat avec le katana et, en effet, il y a certaines compétences actives (comme la parade) que je n’ai jamais trouvé de raison d’utiliser.

Très souvent, j’étais indécis sur la façon de dépenser mes points en raison d’un manque de compétences intéressantes. Aucun avec un réel impact sur mon style de jeu. J’ai pu jouer de différentes manières (furtivité, mêlée, armes à niveau) sans jamais avoir besoin d’améliorer des compétences spécifiques.

La seule chose qui fait la différence, c’est l’équipement.

Si vous voulez pirater, investissez vos économies dans un cyberlogiciel de haut niveau ou un piratage rapide. Si vous voulez être un sniper, achetez un fusil de sniper puissant. Si, comme moi, vous vous battez comme un ninja, procurez-vous un katana et installez le double saut.

Les compétences peuvent vous donner un coup de main au début du jeu. Cependant, lorsque vous entrez en possession d’outils extrêmement puissants, la mort perd toute valeur. Il ne sert pas à grand-chose d’augmenter les dégâts critiques des compétences si vous avez une arme qui fait beaucoup plus de dégâts supplémentaires que ceux nécessaires pour une mise à mort instantanée.

Cyberpunk 2077 n’a pas été équilibré. Il y a plusieurs armes et capacités qui sont trop puissantes et accessibles trop tôt. Il en résulte des combats qui, quelques heures seulement après le début de l’aventure, perdent leur mordant, y compris des boss qui n’ont même pas le temps de montrer leurs motifs qu’ils sont déjà vaincus.
Vieille mécanique, mêmes problèmes

Cyberpunk 2077 comporte de nombreux défauts de conception, et la plupart d’entre eux se trouvent dans les composants du jeu de rôle.

On a presque l’impression qu’ils ont été ajoutés juste pour faire partie du genre et qu’ils sont restés là, sans équilibrage ni contrôles pour s’assurer qu’ils fonctionnent.

Il n’améliore pas l’expérience mais a plutôt tendance à ennuyer le joueur avec des problèmes connus pour le genre et sans la moindre volonté de trouver une solution.

Sauter, glisser et tirer

Si la composante RPG laisse à désirer, cette action surprend. Le système de visée n’est pas le meilleur, parfois imprécis, mais le retour des armes est plutôt bon. Particulièrement satisfaisant le classique fusil de sniper, capable à chaque tir de vous faire sentir sa puissance. Le combat au corps à corps n’est pas aussi bon, mais d’un autre côté, il n’y a pas beaucoup de jeux à la première personne avec des armes bien faites. Dans l’ensemble, le katana, s’il est assez mortel pour tuer d’un seul coup, parvient à donner une certaine satisfaction en amputant la tête et les bras des ennemis.

Cyberpunk 2077 propose des mécanismes de furtivité. Celles-ci sont très basiques avec la seule possibilité d’attaquer l’ennemi par derrière puis de le tuer ou de l’étourdir. Ce choix ne change en rien le résultat de la mission et les deux demandent le même temps d’exécution. Il n’y a donc aucune raison de préférer l’un à l’autre. Les ennemis peuvent être cachés dans des armes ou des cellules afin que personne ne trouve le cadavre. Il n’est malheureusement pas possible de piller le cadavre une fois caché ; un défaut m’a obligé à recommencer une mission (celle du “nid de coucou”).

La furtivité réalisée avec des armes silencieuses et des couteaux n’est pas particulièrement appétissante avec si peu de possibilités. Au lieu de cela, il stimule la furtivité pure, sans éliminer quiconque se déplace furtivement vers l’objectif, car il oblige le joueur à tirer le meilleur parti du level design et du piratage.

Le combat est biaisé en faveur du joueur, ce qui fait que les combats manquent de défi. Certaines armes (comme les armes physiques ou les fusils de sniper) sont trop puissantes, tout comme certains hacks qui vous permettent d’éliminer des escouades entières en restant immobile.

L’intelligence artificielle n’est pas tellement moins bonne que dans d’autres titres, mais elle est perçue comme telle en raison de ce déséquilibre. Bien que, je dois l’admettre, il se comporte parfois de manière vraiment bizarre. Par exemple, une fois qu’ils m’ont vu, même si j’étais dans une pièce fermée ou si j’ai découvert un cadavre juste caché dans un endroit inaccessible à l’ennemi.

La partie action de Cyberpunk 2077 fonctionne assez bien mais souffre du même problème de superficialité et de manque de raffinement de la composante ruolistica, bien que dans ce cas, il est plus pardonnable étant la première fois avec ce genre.

Techniquement parlant

Avec Cyberpunk 2077, ma GTX 1070 montre son retard technologique. En qualité moyenne, à une résolution de 1440p, les images de l’écran se déplacent entre 30 et 40 fps. Le processeur i7-9700K assure la stabilité de l’image dans toutes les situations.

Ce qui fait la beauté de Cyberpunk n’est pas tant la simple composante technique que la direction artistique. Le jeu de CD Projekt se distingue par ses couleurs néon qui dominent les signes de la ville, la quantité de détails qui mettent la scène et la saleté d’un monde moderne comme malade.

Des modèles de personnages d’un excellent carat, à l’exception de celui de Johnny Silverhand que je considère légèrement inférieur.

Tant de beauté vient avec des compromis. L’eau est totalement inanimée, pire qu’un jeu aussi ancien que GTA IV, et même le verre se brise de manière irréaliste. Les lois appliquées par les physiciens ne sont pas claires.

Appelez le service de lutte anti bugs

D’habitude, je ne remarque pas particulièrement les bugs, mais Cyberpunk 2077 est actuellement loin d’être corrigé. Je n’ai jamais eu à recharger un jeu autant de fois parce que quelque chose était cassé, ou à ouvrir les paramètres parce que les sous-titres étaient activés à volonté mais pas lorsqu’on écoute une langue étrangère. Beaucoup de bugs, de personnages bloqués en forme de T et de dialogues qui se répètent sans cesse.

La liste est longue et il y a déjà des centaines de vidéos sur Youtube qui se moquent du jeu. C’est à vous de décider si cela vaut la peine (j’ai résisté, bien que parfois avec beaucoup d’agacement) ou d’attendre quelques mois, mieux un an, pour que les développeurs nettoient le code.

Un rêve brisé

Bien que je ne fasse pas de jeux vidéo, mon travail fait partie du design, et pour bien faire mon travail, il faut être têtu. Chercher le cheveu dans l’œuf car ce sont les détails qui font la différence.

Le design n’est pas personnel, nous ne le faisons pas pour nous-mêmes mais pour rendre service aux autres ; nous devons donc suivre des règles et nous adapter aux normes.

Cyberpunk 2077 ne suit pas plusieurs des normes des jeux vidéo modernes et une direction peu sûre est à blâmer pour ce manque. On sent la hâte de sortir le jeu à temps : de nombreux mécanismes et éléments n’ont pas été soignés et polis, laissant un sentiment d’inachevé et de regret pour ce qui aurait pu être s’ils avaient eu plus de temps. Ces défauts, bien que microscopiques dans leur ensemble, deviennent macroscopiques et, à cause d’eux, l’expérience du jeu est endommagée.

Certains d’entre vous pourraient fermer les yeux, fascinés par les innombrables possibilités offertes par Night City, satisfaits par les nombreuses activités annexes et les rebondissements narratifs. Si Cyberpunk 2077 peut vous divertir, il est indéniable qu’il présente de nombreux problèmes qui, selon la façon dont vous jouez, peuvent être mis en évidence ou cachés.

Écrit par

Fan de Cinéma, plus particulièrement l'univers cinématographique Marvel et DC Comics.

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